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4차 산업혁명 경영학-가상현실, 불가능이 없는 새로운 세상!

  • 카테고리직무교육/기간종료,미사용
  • 차시수16 차시
  • 시간17 시간 교육과정
  • 학습브라우저Chrome + Edge
  • 과정소개
    일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸음에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다. 본 과정은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 다양한 개념들을 이해할 수 있게 해주는 과정이다.
  • 교육대상
    가상현실을 새로운 사업모델로 고려중인 기업의 임직원
    4차 산업혁명의 흐름에 대해 알고자 하는 모든 임직원
    가상현실의 주요개념 및 사례에 대해 알고자 하는 모든 임직원
  • 교육목표
    가상현실 및 증강현실 등 주요 기술 및 용어에 대해 알 수 있다.
    성공사례와 실패사례에 대해 분석하고 이를 활용할 수 있다.
    가상현실과 증강현실이 가져올 미래의 모습을 예측할 수 있다.
  • 수료기준
    총 진도율 중간평가 최종평가 과제
    80% 이상 총  100점 / 10% 반영 총  100점 / 90% 반영
    반영된 평가, 과제 점수 합산 60점 이상
    교육비 환급 : 우선지원 기업 환급 : 대규모
    (1000인 미만)
    환급 : 대규모
    (1000인 이상)
    100000 64600 51680 25840
  • 차시목차
    학습차수 학습명 학습
    1차시 가상현실의 개요 (1)-가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 개념
    2차시 가상현실의 개요 (2)-혼합현실(MR)과 모의현실(SR)의 개념
    3차시 가상현실의 개요 (3)-가상현실과 증강현실의 산업에 대한 접근
    4차시 가상현실의 기술 (1)-가상현실과 증강현실의 역사
    5차시 가상현실의 기술 (2)-가상현실과 증강현실의 현재와 미래
    6차시 가상현실의 기술 (3)-360 영상
    7차시 가상현실의 적용사례(1)-개요
    8차시 가상현실의 적용사례(2)-게임
    9차시 가상현실의 적용사례(3)-여행, 테마파크 등
    10차시 가상현실의 적용사례(4)-의료
    11차시 가상현실의 적용사례(5)-SNS,성인산업
    12차시 가상현실의 적용사례(6)-미술 및 전시
    13차시 가상현실의 적용사례(7)-전장사업, 정비 및 디지털 쇼룸
    14차시 가상현실의 리더들(1)-오큘러스, 소니, HTC
    15차시 가상현실의 리더들(2)-유니티, 에픽게임스
    16차시 가상현실의 리더들(3)-마이크로소프트, 인텔
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